桌游机制(三) |
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时间拉回到2008年某一天,一款在今后被桌游圈奉为DBG鼻祖的新成员——Dominion领土——横空出世,而Donald X. Vaccarino也一炮走红,开始了茫茫领土扩的“骗钱”之路。 中间这位哥 为什么说到DBG就不得不提领土呢?第一个原因当然是这个游戏本身的品质非凡,而第二个更主要的原因是,他最大程度地演绎了DBG的精髓。不用扒开主题的外衣(因为根本没有…),就能感受到这个机制的魅力。而Dominion的形式也成为接下来几年中主流DBG游戏的范本。 在每局Dominion中,游戏随机设置10叠功能卡。玩家起始只有10张基本卡牌,每回合从自己牌库中摸取5张进行行动,通过不断购买功能卡让自己的牌库越来越强大,这个过程称之为引擎构筑。谁能够最快最好的构筑自己的引擎(牌库),谁就能获得游戏的胜利。 在Dominion一炮打红后,各设计师纷纷效仿,给DBG机制披上各种主题外套。来看看接下来几年的主流DBG游戏: 2009 Thunderstone Arctic Scavengers Tanto Cuore 2010 Ascension: Deckbuilding Game Firenze (2010) Puzzle Strike (2010) 2011 Mage Knight Board Game (2011) A Few Acres of Snow (2011) Thunderstone: Dragonspire (2011) Quarriors! (2011) Nightfall (2011) 2012 Trains (2012) Briefcase (2012) 2013 Concordia (2013) Lewis & Clark (2013) Rococo (2013) A Study in Emerald (2013) City of Iron (2013) 2014 Orléans (2014) Roll for the Galaxy (2014) Star Realms (2014) Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game (2014) Paperback (2014) Hyperborea (2014) Mythotopia (2014) 2015 Food Chain Magnate (2015) Mombasa (2015) Above and Below (2015) Baseball Highlights: 2045 (2015) Discoveries (2015) 2016 Great Western Trail (2016) Clank!: A Deck-Building Adventure(2016) Aeon's End (2016) Harry Potter: Hogwarts Battle Mystic Vale (2016) Tramways (2016) 2017 Dice Forge (2017) The Quest for El Dorado (2017) Time of Crisis (2017) …. 为什么在短时间内,涌出这么多优秀的DBG作品?记得我刚入坑时就在BGC看到过类似“你不可不玩的7大DBG”之类文章。那么DBG的哪些特点这么招人喜爱呢?个人总结下来有这么几点: 1 Combo Combo Combo 玩桌游的一大乐趣就是让自己觉得很机智,那除了胜过对手外如何让自己有这种体验(错觉)呢?打Combo就是一个办法,它会让你有一种运筹帷幄决胜千里的快感,通过随机获得的卡牌(资源)打出各种组合、连击会让自己觉得,诸葛亮再世啊…当然,这只是一定程度上的错觉… 而大部分DBG游戏的精髓就是让你不断构筑、优化牌堆,来搭建Combo引擎 2 看似运气,实则实力 虽然DBG游戏都有一定的运气成分,但合理的构筑你的牌库能让期望目的以一定概率发生。这就会导致,虽然每次摸牌好像在撞大运,但实际往往让你得逞,就好像不断抽中奖一般幸福。也能给人带来很好的体验。 当然,如果输了就可以说,今天运气不好哦;赢了,就是经过精准计算的! 3 规则简单,易于理解,游戏时间短 传统的DBG游戏规则套路非常的固定,对与老玩家非常容易理解,换个主题只要简单讲下增加了哪些元素即可开始游戏。同时游戏的时间往往可控,因为游戏的精髓是如何迅速的搭建引擎刷分,因此不用担心大家都磨洋工。 当然,也不是说DBG没有缺点。比如,第一次游戏的时候,因为强化卡池是随机的,往往信息量较大,如果你不熟悉游戏对于策略的制定是有一定的影响的。再比如,游戏套路较单一,如果只是换主题的话很难让人产生新意(而其他机制的套路则比较多),不过这个问题在最近几年有了很大改观,仅仅以单纯DBG作为机制的游戏变得越来越少,取而代之的,加入了大量其他机制元素,在(机制)强强联手下创造了很多体验更为丰富、乐趣更多的作品。 最后,老规矩,给大家介绍几个个人非常喜欢的DBG作品。这次按出版时间顺序,大家可以挨个来玩,体验DBG的十年成长史。 Dominion(2008) 开山鼻祖,想知道什么是DBG,玩一把即可。当然,通常玩了一把是停不下来的,不玩个3-4把只能说你不适合这个机制。 Donald X. Vaccarino老爷在去年也完成了Dominion的最后一个大扩,总共10个。别以为这就结束了,领土新版已经滚滚而来~ Thunderstone(2009) Tanto Cuore(2009) 仍是传统的DBG套路,一款是打龙背景,一款则是无数宅男的梦想女仆之星!各位二次元少女为你提供各种贴心服务的DBG,是不是听上去就让人心动! Ascension: Deckbuilding Game(2010) 主机制变化不大,最主要的变化是将固定的预设牌组变成CardDrafting形式的随机牌组,增加了游戏的随机成分,但是刷起来很爽。IOS上有全扩。 Quarriors!(2011) 构筑骰子的DBG?! 游戏中每个骰子代表着不同的怪物,当然骰子上有各式各样的能力。游戏从摸牌变成摸骰子,当然,除了摸的随机性外还有掷骰的随机性。但此种形式在当时还是引起不小的轰动! 另外,骰子放在一起非常的好看,让配件控欲罢不能。 A Few Acres of Snow(2011) 背景非常硬核的DBG,讲述的是英法百年战争的故事。(不知是不是)首次将区域控制与DBG结合。游戏非常不错,但听说有个BUG。2人游戏,规则细节较多,比较适合硬核玩家。 Lewis & Clark(2013) (不知是不是)首次将工放与DBG结合。一牌多用。个人非常喜欢的游戏!必须多说几句。 故事讲述的是Lewis和Clark远征队(1804年–1806年)美国国内首次横越大陆西抵太平洋沿岸的往返考察活动。游戏的目的是比谁先到达目的地。途中有各种地形,需要应用不同的地形卡来通过这些地方,虽然是DBG但非常的精算,很容易把自己卡死。 可是说是那几年我玩过最棒的游戏,唯一的缺憾是如果不熟,Downtime非常长。 Star Realms(2014) 个人并不是非常喜欢,但作为一个可以直接怼脸的DBG还是有不少的市场。有IOS版本。 Paperback(2014) DBG还能做成拼字游戏?答案是肯定的,而且是我玩过的,目前为止最棒的拼字游戏! 游戏通过拼单词获得费用,购买更多的字母,(高级字母有各种功能)与分数。字母拼的越长,得到的费用就越高。 最主要,这个游戏兼顾了娱乐性与学习性,同时加入了百搭卡牌,让拼字不会那么的难,比较适合中国玩家!有IOS版本。 Orléans(2014) 通过布袋来构筑Token,农民、工匠、商人、骑士、学者、僧侣...各类职业各种地点,结合后来的强敌入侵和贸易阴谋扩展,还原出中世纪法国的面貌。尤其值得一提的是,游戏中布袋构筑和板图上的点到点移动结合非常自然流畅,确保策略深度的同时并没有增加令人纠结的冗余思考。 Great Western Trail(2016) 2016集大成的德策。虽然DBG其实只占了较少的机制比例,但仍值得一提。游戏加入了大量的元素,通过用构筑牛卡作为驱动进行游戏。根据每局游戏的setup及玩家策略不同,套路会有很大的差异。 Clank!: A Deck-Building Adventure(2016) 个人非常喜欢的地下探险类背景!机制、美工、主题融合的非常完美,代入感满满! Dice Forge(2017) 构筑骰子?可不是简单的购买骰子,而是让你做一个自己喜欢的骰子!虽然游戏比较轻度,但是在配件的创新上绝对占有一席之地,非常期待后续能应用到更多的游戏之中!(不过估计这个配件不便宜,而且有专利) Time of Crisis(2017) 战旗与DBG的结合?GMT出品,背景跟机制都比较硬核。硬核玩家?了解一下。 如需转载请回复"转载"联系后台返回搜狐,查看更多 |
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